Vol. 10 No. 1 (2027)
- Articles: 4
- Total pages: 58
Indonesia (12)
Research Articles
-
Narrative Inquiry of Practitioners Applying Matching Activities to Develop Cognitive Skills in Children with Intellectual Disabilities
This study aims to explore the experience of practitioners of Children with Special Needs in implementing matching activities to support the cognitive development of children with intellectual disabilities. This study uses a qualitative approach with a narrative inquiry design. Data will be collected through in-depth interviews and supporting documentation, then analyzed using thematic narrative analysis to understand the meaning of professional experiences in learning practice. The results of the study showed that matching activities were carried out systematically and gradually, by adjusting the readiness and characteristics of the children. Its success is influenced by bonding, learning comfort, and practitioners' ability to adapt strategies. These findings are not only procedural, but also reflect the essence of narrative inquiry, which is the meaning of experiences that arise from the interaction between children and practitioners during the learning process.
-
Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Assemblr Edu Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini
Perkembangan kognitif anak usia 5–6 tahun menuntut stimulasi konkret yang mampu memvisualisasikan konsep abstrak secara nyata. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh serta besarnya efek (effect size) penggunaan media interaktif berbasis Augmented Reality (AR) Assemblr Edu terhadap kemampuan kognitif anak usia dini. Metode penelitian menggunakan kuantitatif eksperimen semu (Quasi-Experimental Design) dengan rancangan Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian melibatkan 20 anak kelas B yang terbagi menjadi Kelompok Eksperimen (N=10) dan Kelompok Kontrol (N=10). Instrumen pengumpulan data berupa lembar observasi terstruktur 10 indikator pengelompokan hewan berdasarkan habitat. Analisis data menggunakan uji Independent Samples t-Test, Cohen's d, dan Normalized Gain (N-Gain). Hasil pengujian hipotesis menunjukkan nilai t = 8.05 (df = 18, p < .001), membuktikan terdapat pengaruh yang sangat signifikan. Ukuran efek Cohen's d sebesar 3.60 (kategori Sangat Besar) dan rata-rata N-Gain kelompok eksperimen sebesar 0.843 (kategori Sangat Efektif). Media Assemblr Edu terbukti ampuh mempercepat kemampuan klasifikasi kognitif anak.
-
Kewargaan Siapa? Tinjauan Sistematis Tentang Cara Pendidikan Anak Usia Dini Mengonstruksi Anak Sebagai Warga Negara
Kewargaan anak usia dini semakin banyak dibahas, tetapi literatur belum sepakat apakah anak diposisikan sebagai warga pada masa kini atau sebagai calon warga. Penelitian ini memetakan cara pendidikan anak usia dini mengonstruksi anak sebagai warga negara serta tantangan penerapannya, menggunakan Systematic Literature Review berpedoman PRISMA 2020. Penelusuran dilakukan pada Scopus untuk artikel terbitan Januari 2017 hingga 16 Agustus 2026. Dari 392 rekaman awal, 56 rekaman digunakan untuk analisis tren dan 23 artikel lolos penilaian teks lengkap untuk analisis isi. Seluruh persentase pada hasil dihitung terhadap 23 artikel tersebut; pengodean konsep kewargaan bersifat tunggal sehingga berjumlah 100%, sedangkan pengodean peran anak dan jenis tantangan bersifat berganda sehingga melebihi 100%. Anak paling sering diposisikan sebagai warga masa kini sekaligus aktor sosial aktif dan sebagai warga global, masing-masing 5 artikel (21,7%). Partisipasi merupakan peran yang paling banyak diberikan, yaitu 12 artikel (52,2%), sedangkan suara anak hanya 3 artikel (13,0%) dan agensi 5 artikel (21,7%). Tantangan yang paling sering dilaporkan adalah keterbatasan suara dan kesempatan anak untuk bertindak sendiri, yaitu 10 artikel (43,5%), diikuti keterbatasan kurikulum, sumber daya, dan dukungan lembaga, yaitu 9 artikel (39,1%). Literatur bergeser dari anak sebagai calon warga menuju warga masa kini, tetapi bentuk kewargaan yang dapat dijalankan anak masih ditentukan orang dewasa. Pendidikan anak usia dini perlu memberi ruang yang lebih bermakna bagi suara, agensi, dan partisipasi anak
-
Pengaruh Penggunaan Media Permainan Wordwall Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun
Pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis game-based learning sangat krusial untuk menstimulasi kemampuan berpikir konkrit sekaligus mengatasi kejenuhan metode konvensional pada anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media Wordwall terhadap peningkatan kemampuan kognitif anak usia 5–6 tahun. Metode yang digunakan adalah pre-experimental dengan desain one group pretest-posttest, melibatkan 18 anak Kelompok B melalui teknik total sampling serta instrumen lembar observasi terstruktur. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif, Paired Samples T-Test, uji Wilcoxon, dan perhitungan N-Gain Score. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata skor kognitif secara signifikan dari 6,50 menjadi 13,40 dengan efektivitas kategori tinggi (N-Gain 0,734; p<0,001). Implikasi penelitian ini menegaskan bahwa integrasi media Wordwall dapat direkomendasikan sebagai kebijakan kurikulum pembelajaran untuk mengoptimalkan stimulasi kognitif anak.
